Tempest Rising
saubere Build-Order, Sammler immer in Bewegung, Armee als Konter bauen – und mit Vision/Chokepoints die Karte diktieren. Weniger Hektik, mehr Plan.

Mitspielen (Discord)
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Discord: https://discord.gg/TfcQDTSmng
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Rolle „Wikinger“ kommt automatisch – kurz vorstellen reicht.
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Skrims/Termine/Regeln: #matchmaking (1v1/2v2, Map, Uhrzeit).
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Fragen/Support: @Baateesud (Admin)
Matchmaking läuft über die offiziellen Lobbys. Kein eigenes Server-Widget – Koordination im Discord.
Überblick – so tickt Tempest Rising
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Klassisches RTS: Basisbau, Raffinerien + Sammler, Tech-Stufen, Einheiten-Konter.
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Ressourcenfelder/Kristalle sind der Motor – Wege kurz halten, Sammler schützen.
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Armee-Dreiklang: Infanterie · Fahrzeuge · Luft (mit AoE/Support/Emp-ähnlichen Tools je nach Fraktion).
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Kartenkontrolle: Chokepoints, Höhenvorteile, Watchpoints; wer die Mitte hält, diktiert Trades.
Build-Order (solide Standard-Eröffnung ~3–4 Min)
1. Krafthof / Reaktor
2. Kaserne → 2–3 Scouts + frühe Abwehr
3. Raffinerie → 2. Sammler nachziehen
4. Fahrzeugfabrik → Kern-Konter (Anti-Inf oder Anti-Vehicle je nach Scout)
5. 2. Raffinerie / Expansion an nahes Feld
6. Tech (Upgrades/Abilities), Anti-Air nicht vergessen
Regel: Produktion nie stehen lassen – Sammler/Einheiten/Upgrades im Fluss halten.
Economy & Power – ohne Leerlauf
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Doppelte Raffinerie pro großes Feld ist meist sweet-spot.
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Sammlerwege kurz (Depot/Feld-Position), Escorts gegen Harass.
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Powerpuffer einplanen – Notabschaltungen ruinieren Fights.
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Frühe Expansion sichert Tempo; baue dort Turrets/Minen nur dosiert (Eco > Beton).
Scouting, Vision & Map-Kontrolle
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Früh scouten: Was baut der Gegner? → Konter statt „Lieblingsarmee“.
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Wachtürme/Höhen besetzen; Sensoren/Radar, wenn verfügbar.
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Harass auf Sammler lohnt fast immer mehr als Basetrade im Early.
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Minenfelder/Barrieren an Engstellen nur, wenn du sie sehen und verteidigen kannst.
Armee-Komposition & Konterlogik (Faustregeln)
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Viele Fahrzeuge → Raketen/EMP-Support, flankieren.
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Massen-Infanterie → Flammen/AoE, Crush-Pfad offenhalten.
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Frühe Luft → Mobile AA + Split (kein Clumping).
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Turtle → Eco skippen? Nein: Expand + Artillery/Tech forcen.
Micro-Basics: Attack-Move, Focus Fire, Stutter-Step, verwundete Einheiten kiten.
Multiplayer-Abläufe (1v1 / 2v2)
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1v1: Vision > alles; kleine Trades + Eco-Harass, nie all-in ohne Info.
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2v2: Rollen klären – „Front/Pressure“ & „Eco/Tech“. Timing-Push callen (z. B. „Mediums + AA in 90 s“).
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Pings & Kurz-Calls: „Harass Main-Feld“, „AA fehlt“, „rechten Choke halten“.
Upgrades & Tech – mit Sinn
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Tempo-Upgrades (Speed/Reload/Range) früh evaluieren – oft effizienter als „noch 5 Einheiten“.
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Spezialfähigkeiten vor Fights ansagen (Disable, Smoke, Overcharge).
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Mix aus Core-Units + 1–2 Tech-Pieces – reine „Zoo-Armeen“ verlieren an Koordination.
Häufige Fehler & schnelle Fixes
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Sammler stehen → Wege prüfen, mehr Escorts, Harass abwehren.
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Falsche Tech → Scout wiederholen, hart kontern, nicht „hoffen“.
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Turret-Sucht → Weniger Beton, mehr Eco/Armee.
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Clump-Fights gegen AoE → Spread vor Engage, Breite halten.
Mini-FAQ
Greedy 2. Raffinerie zu früh?
Nur mit Vision & minimaler Map-Kontrolle. Sonst Harass-Magnet.
Air first?
Riskant – nur mit Plan für gegnerisches AA.
Wie übe ich Micro?
Custom: Kiten, Focus-Fire, Split-Maneuver. 10 Min vor jeder Session reichen.