Tempest Rising

saubere Build-Order, Sammler immer in Bewegung, Armee als Konter bauen – und mit Vision/Chokepoints die Karte diktieren. Weniger Hektik, mehr Plan.

Mitspielen (Discord)

  • Discord: https://discord.gg/TfcQDTSmng

  • Rolle „Wikinger“ kommt automatisch – kurz vorstellen reicht.

  • Skrims/Termine/Regeln: #matchmaking (1v1/2v2, Map, Uhrzeit).

  • Fragen/Support: @Baateesud (Admin)

Matchmaking läuft über die offiziellen Lobbys. Kein eigenes Server-Widget – Koordination im Discord.


Überblick – so tickt Tempest Rising

  • Klassisches RTS: Basisbau, Raffinerien + Sammler, Tech-Stufen, Einheiten-Konter.

  • Ressourcenfelder/Kristalle sind der Motor – Wege kurz halten, Sammler schützen.

  • Armee-Dreiklang: Infanterie · Fahrzeuge · Luft (mit AoE/Support/Emp-ähnlichen Tools je nach Fraktion).

  • Kartenkontrolle: Chokepoints, Höhenvorteile, Watchpoints; wer die Mitte hält, diktiert Trades.


Build-Order (solide Standard-Eröffnung ~3–4 Min)

1. Krafthof / Reaktor

2. Kaserne → 2–3 Scouts + frühe Abwehr

3. Raffinerie → 2. Sammler nachziehen

4. Fahrzeugfabrik → Kern-Konter (Anti-Inf oder Anti-Vehicle je nach Scout)

5. 2. Raffinerie / Expansion an nahes Feld

6. Tech (Upgrades/Abilities), Anti-Air nicht vergessen
Regel: Produktion nie stehen lassen – Sammler/Einheiten/Upgrades im Fluss halten.


Economy & Power – ohne Leerlauf

  • Doppelte Raffinerie pro großes Feld ist meist sweet-spot.

  • Sammlerwege kurz (Depot/Feld-Position), Escorts gegen Harass.

  • Powerpuffer einplanen – Notabschaltungen ruinieren Fights.

  • Frühe Expansion sichert Tempo; baue dort Turrets/Minen nur dosiert (Eco > Beton).


Scouting, Vision & Map-Kontrolle

  • Früh scouten: Was baut der Gegner? → Konter statt „Lieblingsarmee“.

  • Wachtürme/Höhen besetzen; Sensoren/Radar, wenn verfügbar.

  • Harass auf Sammler lohnt fast immer mehr als Basetrade im Early.

  • Minenfelder/Barrieren an Engstellen nur, wenn du sie sehen und verteidigen kannst.


Armee-Komposition & Konterlogik (Faustregeln)

  • Viele Fahrzeuge → Raketen/EMP-Support, flankieren.

  • Massen-Infanterie → Flammen/AoE, Crush-Pfad offenhalten.

  • Frühe Luft → Mobile AA + Split (kein Clumping).

  • Turtle → Eco skippen? Nein: Expand + Artillery/Tech forcen.
    Micro-Basics: Attack-Move, Focus Fire, Stutter-Step, verwundete Einheiten kiten.


Multiplayer-Abläufe (1v1 / 2v2)

  • 1v1: Vision > alles; kleine Trades + Eco-Harass, nie all-in ohne Info.

  • 2v2: Rollen klären – „Front/Pressure“ & „Eco/Tech“. Timing-Push callen (z. B. „Mediums + AA in 90 s“).

  • Pings & Kurz-Calls: „Harass Main-Feld“, „AA fehlt“, „rechten Choke halten“.


Upgrades & Tech – mit Sinn

  • Tempo-Upgrades (Speed/Reload/Range) früh evaluieren – oft effizienter als „noch 5 Einheiten“.

  • Spezialfähigkeiten vor Fights ansagen (Disable, Smoke, Overcharge).

  • Mix aus Core-Units + 1–2 Tech-Pieces – reine „Zoo-Armeen“ verlieren an Koordination.


Häufige Fehler & schnelle Fixes

  • Sammler stehen → Wege prüfen, mehr Escorts, Harass abwehren.

  • Falsche Tech → Scout wiederholen, hart kontern, nicht „hoffen“.

  • Turret-Sucht → Weniger Beton, mehr Eco/Armee.

  • Clump-Fights gegen AoE → Spread vor Engage, Breite halten.


Mini-FAQ

Greedy 2. Raffinerie zu früh?
Nur mit Vision & minimaler Map-Kontrolle. Sonst Harass-Magnet.
Air first?
Riskant – nur mit Plan für gegnerisches AA.
Wie übe ich Micro?
Custom: Kiten, Focus-Fire, Split-Maneuver. 10 Min vor jeder Session reichen.