Manor Lords

erst Essen & Feuerholz, dann Häuser & Handwerk, danach Militär. Wer Burgage-Plots klug erweitert und die Ernte im Blick behält, muss später keine Söldner teuer zusammenkratzen.

Mitspielen (Discord)

  • Discord: https://discord.gg/TfcQDTSmng

  • Rolle „Wikinger“ kommt automatisch – bitte kurz vorstellen.

  • Runs/Regeln/Startkarten: #matchmaking

  • Fragen/Support: @Baateesud (Admin)


Fundament – die ersten Spieljahre (bewährt)

1. Grundversorgung sichern

    • Feuerholz: Holzfällerhütte + Spalter; Puffer vor Winter.

    • Nahrung: Jagd/Beeren + Fisch (falls Karte) → frühe Mischung statt Monokultur.

    • Lager: Granary (Nahrung) & Storehouse (Rohstoffe) früh bauen2. Burgage-Plots (Stufe I → II)

    • Straßen sauber ziehen, rechteckige Parzellen mit Luft nach hinten.

    • Hinterhof-Erweiterungen priorisieren (frühe Allrounder):

      • Gemüsegarten (konstant, wenig Input)

      • Hühner/Goats (Eier/Milch; Achtung Futter)

      • Bienen (Honig/Wachs – Markt & Upgrades)

    • Mit Level II entstehen Shops/Handwerke (z. B. Bäckerei, Schneider) – Marktplatz zentral planen.

  1. Ackerbau & Jahreszeiten

    • Fruchtfolge und Bodenfruchtbarkeit beachten; Felder nicht zu groß (Wegezeiten!).

    • Sensen/Ernte zeitnah – Schlechtwetter frisst Ertrag.

    • Getreide → Mehl → Brot skaliert stabil, braucht aber Kette (Mühle/Backhaus).
      Kirche & Ansehen

      • Kleine Kapelle hebt Zufriedenheit, schaltet Burgage-Upgrades leichter frei.

      • Badehaus/Marktstände als nächste Komfort-Schritte – nicht alles auf einmal.

        Straßen & Logistik

        • Gerade Achsen zwischen Rohstoff → Werkstatt → Lager → Markt.

        • Wagenstation/Packtiere (wenn verfügbar) für regionale Routen; Kurzstrecken bleiben zu Fuß.


Geld, Steuern & Handel (konservativ)

  • Steuerlast moderat – Approval nicht verfeuern, sonst wandern Haushalte ab.

  • Export nur bei echten Überschüssen (Holz/Planken/Honig/Leinen je nach Karte).

  • Importe gezielt (Eisen/Tools/Saatgut), dann eigene Ketten aufbauen.

  • Development Points in Handels-/Wirtschafts-Perks zuerst, Militär später.


Militär – Miliz, Retinue & Söldner

  • Miliz: Aus Haushalten rekrutiert – billig, aber Wirtschaft pausiert. Nur kurz einziehen!

  • Retinue: Kerntruppe (teurer), hält Linie & Moral.

  • Söldner: Notnagel – teuer pro Tag. Nur, wenn Kasse/Versorgung stimmt.

  • Versorgung: Vor Feldzug Granary an der Front, Straße frei, Feuerholz & Brot aufgefüllt.

  • Taktik: Höhen & Hecken nutzen, Moral im Blick; nie ohne Reserve angreifen.


Ausbaupfade (praxisnah)

  • Holz → Planken → Bau: Sägewerk früh, dann Steinbruch für stabile Baukosten.

  • Textilroute: Flachs → Garn → Leinen (Export/Upgrades).

  • Tierhaltung: Schweine/Schafe je nach Karte; Gerberei für Leder-Goods.

  • Metall (wenn vorhanden): Erz → Barren → Werkzeuge (Game-Changer für Tempo).


Häufige Fehler & schnelle Fixes

  • Winter friert dich aus → Mehr Feuerholz-Puffer, früh spalten; Häuser enger um Marktplatz/Hub.

  • Ernte fällt klein aus → Felder verkleinern, Fruchtfolge korrigieren, mehr Bauernhaushalte.

  • Approval im Keller → Steuern senken, Kirche/Badehaus priorisieren, Markt füllen.

  • Dauer-Transportwege → Lager dichter an Produktion, Straßen begradigen, Wagenstation.

  • Miliz zu lang im Feld → Wirtschaft bricht – kurze Kriegsziele, dann heimschicken.


Mini-FAQ

Burgage zuerst auf II oder mehr Plots?
Erst mehr Plots, dann gezielt II – Bedarf decken, bevor du veredelst.
Acker oder Jagd/Fisch?
Beides. Jagd/Fisch stabilisieren früh, Felder tragen später die Masse.
Söldner sinnvoll?
Nur kurz & zielgerichtet. Sonst frisst dich die Tagesrate auf.